Scott Pilgrim VS the World

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Première adaptation pour Wright, qui choisit pour ce faire la voie la moins facile : une bande dessinée dite d’auteur, entièrement basée sur la référence geek, et dans une mise en scène qui doit s’approprier les codes constitutifs mêmes du jeu vidéo plutôt que d’en simplement calquer la lettre.

"If your life had a face I would punch it."

Dans le monde de la BD "indépendante" (pour schématiser, ni comic book, ni manga, ni de l’école franco-belge qui chérit son humour datant des Trente Glorieuses, bref la BD n’entrant dans aucun autre marché de niche ayant une identité préexistante), le terme de phénomène est si galvaudé qu’il n’est même plus amusant : en gros, pour toute BD pour laquelle le destin de faire 54 tomes sur 20 ans chez Glénat ou Soleil n’est pas plié d’avance, l’industrie sera invariablement surprise si le tirage dépasse les 5000 exemplaires/monde. Et la presse spécialisée de s’esbaudir pour soutenir le mythe d’un neuvième art préservé des crapuleries ordinaires du business culturel. Traité comme il se doit de "phénomène" dès sa sortie, Scott Pilgrim n’est bien entendu pas la panacée vendue à la va-vite par une sphère médiatique qui ne l’a, la plupart du temps, que rapidement feuilletée. Intéressant, attachant, l’ouvrage de O’Malley est surtout inégal. C’est à la fois inventif et (trop) familier, certaines planches ressemblent à du Valérie Damidot des mauvais jours alors que d’autres fonctionnent très bien, et le graphisme, pourtant plus travaillé qu’il n’y paraît, laisse néanmoins souvent une impression de gribouillage d’agenda d’étudiante qui aurait trop biberonné à Jamie Hewlett (pas mal des "nouveautés" visuelles de Scott Pilgrim ont déjà été vues dans les premiers Tank Girl).

En termes de narration, c’est le même mélange qui gène par moment et plait à d’autres. Pas mal d’innovations et d’expérimentations de rythme et de ton font mouche (c’est souvent très bien dialogué), mais le tout reste une bande dessinée indé avec tout ce que ça peut impliquer de routinier et de pénible. Car si le pitch de base est excitant et le contexte maîtrisé, on se retrouve quand même avec une BD de dating d’adulescents dans une ville enneigée (ici Toronto, ça change de Seattle, Berlin Est ou Varsovie, villes très appréciées dans la BD artificiellement vintage), ponctuée de considérations sur le quotidien (plus souvent rideaux de douche et sachets de thé que cuvettes de toilettes et moteurs de tracteurs, étrangement) et l’étiquette des relations amicales lycéennes, le tout avec souvent une cucuterie embarrassante passé 19 ans (mes Dieux, cet horrible tome 4!). Bref, de la bande dessinée estampillée "jeunes adultes", cette veine occidentale de shojo manga rendue insipide par expurgation de toute vie graphique et thématique au profit d’un paravent (n)ostalgique aux contours peu définis, et qui plait tant aux hipsters urbains sillonnant le dernier étage de Boulinier entre deux achats de vinyles et de lomographie. Ce qui assurera au moins de bonnes ventes à la BO du film, très mode, qui leur caresse le poil dans le sens de l’époque (les morceaux du groupe Sex Bob Omb, composés par Beck, ressemblent à du White Stripes, et le seul qui soit intéressant à écouter a piqué son riff au Stigmata de Ministry…).

Wright signe une adaptation qui s’éloigne graduellement (et avec raison) du déroulé de l’original, mais surtout en clarifie les enjeux et en enrichit le visuel dans le processus, à sa propre sauce, comme ce fou furieux de Paul Robertson avec le jeu. Car si on lui enlevait la réalité augmentée d’innombrables éléments intriqués de culture pop n’geek qui le caractérise, le script n’aurait rien de bien différent de la veine la plus morne du film indépendant américain prenant place dans le New Jersey. C’est d’ailleurs dans les affranchissements à l’œuvre d’origine que Wright prend le pouvoir et remporte ses victoires esthétiques. Le cœur et principal intérêt du spectacle réside bien dans les fantastiques combats imagés ou Wright (aidé de son Bill Pope de chef op qui retrouve son énergie de Darkman) se permet absolument tout (bancs-titre grammaticalement corrects dans les raccords d’axes, intermèdes chantés dans la tradition de Bollywood, inflation de pixels, montage cut jamais illisible, plans fous en inserts), dans une virtuosité de propos et de mise en scène toute en emphase et fluidité qui remporte l’adhésion presque à tous coups et fait passer toutes les audaces comme si elles étaient naturelles, des changements de format image à ceux de tons. A ce titre l’élimination de Todd (evil ex#3) par la Vegan Police, après une ruse sortie du Village des Damnés, vaut à elle seule le prix de la place, et c’est le meilleur cameo qu’on ait vu depuis pas mal de temps.

Le pitch et la construction séquentielle restent globalement similaires à la BD : Scott (Michael Cera, qui fait du Michael Cera, faut aimer) traîne dans Toronto avec ses potes, son groupe et son geekisme patenté. Il vit chez un ami gay et dans le souvenir de son ex devenue rock star, au point qu’il dragouille une lycéenne de 17 ans, jusqu’à sa rencontre avec Ramona (Mary Elizabeth "soyez mienne" Winstead). Leur relation naissant, il se voit défié de vaincre en combats singuliers ses sept ex maléfiques comme autant de bosses de fin de niveau, représentant des étapes dans ladite relation, mais surtout dans celle que Scott entretient avec lui-même, puisqu’il apprend au fur et à mesure à devenir un être humain acceptable. Les évènements diffèrent de l’original, notamment dans le traitement de Knives (la lycéenne) qui aura l’occasion de devenir, brièvement, une evil ex de Scott, mais aussi dans le placement plus opportun de l’extra life et du "let’s both be girls", qui prennent plus de signification. Surtout, alors que O’Malley tourne autour du pot des potentialités de son histoire (le récit est-il ouvertement fantastique ou non?), Wright prend à bras-le-corps le parti de poser l’histoire comme étant contée exclusivement au sein de l’imaginaire de Scott, d’abord parce que l’intégralité de l’histoire passe par son point de vue, mais surtout via l’utilisation extensive des rêves, des passages dimensionnels ou même des visualisations littérales d’actions ou de jeux de mots (onomatopées à la Batman 60’s, yéti sonique, écrans de versus, mots flottant d’une personne à l’autre…). A ce propos, c’est quasiment l’ensemble des tentatives de Wright qui s’avèrent concluantes, tant en termes de direction artistique que de post production et de découpage. Pas besoin donc de s’étonner, à l’intérieur de cet univers, que des gens explosent en laissant derrière eux des pièces, sortent des massues d’animés pour se mettre des avoines ou que des scores apparaissent à la fin de confrontations arrivant d’ailleurs aussi inopinément que le reste. Pas besoin non plus de se triturer l’entendement à chercher quid du réel ou du faux/du rêve/de la Matrice/etc. , puisqu’on n’en est plus là, si on l’a jamais été (1).

C’est là que le film développe, sciemment puis de manière autonome, un discours assez inhabituel et intéressant pour se démarquer du simple "manifeste geek" où l’on entend le cantonner ici ou là sur la seule base de son libellé, et qu’il est d’ailleurs nettement moins que pouvaient l’être les travaux précédents de son auteur. Partant du principe que l’on est dans l’imaginaire de Scott, le récit enjoint naturellement, de par sa nature même, à questionner cet imaginaire, à critiquer, même, ce dont il est fait. En effet, cet imaginaire est presque entièrement constitué de pièces rapportées, de références que Scott lui-même ne crée pas mais reprend en bloc à son compte, et même qu’il ne prend pas la peine de mettre en perspective ou de hiérarchiser. C’est la chronique non seulement d’un monde totalement déréalisé, mais surtout foncièrement nivelé du point de vue culturel : lors d’un concert, un groupe de rock indé se retrouvera ainsi à affronter un combo de dance music sans que ça gène personne, l’on se prendra dans le même temps pour un héros de RPG et pour le Kramer de la sitcom Seinfeld, demander à un membre de formation musicale de quoi il joue expose à la réponse "Zelda, Tetris", et Hemingway se retrouve mis de fait sur le même plan qu’un dance-dance-revolution quelconque (2).
 

Attention toutefois, dans un monde et pour un genre humain où la virtualité a autant sinon plus d’importance dans la constitution de la psyché que les expériences du "réel" (c’est une théorie que défend notamment Mamoru Oshii, dont l’Avalon fait ici l’objet d’un discret mais évident hommage à la fin du combat Katayanagi), il est évidemment ridicule de diviser les avatars de cette virtualité en bonnes et mauvaises occurrences. La hiérarchisation raisonnée de la culture n’a pas à être verticale, et certainement pas en fonction du médium, ce que bien des beaux esprits prennent pourtant encore pour argent comptant, du fond de leur inextinguible suffisance autophile. Wright, lui, comprend cet écueil et l’évite.

Ce qui est frappant, c’est bien l’indifférenciation elle-même des éléments de la vie culturelle de Scott, pas les éléments de cette indifférenciation. Et c’est cet aspect du récit qui laisse une impression étrange. Car Scott est ce qu’il faut bien appeler un connard, vivant totalement en vase clos dans sa tête, avec un système de valeur désespérément immature et l’égocentrisme d’un gosse de six ans. Commentaire sur le solipsisme d’une certaine catégorie de geeks/nerds bloqués dans une post-adolescence socialement et humainement peu concluante, le traitement de Scott est tout de même très à charge : il apparaît ainsi presque parfaitement asexué (ses non-aventures en terres d’intimité féminine font l’objet de commentaires constants, et le motif est opposé à la générosité avec laquelle son colocataire distribue ses turgescences – sans pour autant être moins fleur-bleue que lui), à peu près dénué de considération pour autrui (voir son histoire passée avec Kim, la manière dont il traite Knives, la crise d’ego qu’il sert à Ramona dans le club après l’élimination de Todd), s’apitoyant volontiers sur son sort en chérissant ses propres irrationalités (son incurie capillaire suite à sa rupture avec Envy, à qui il refuse plus tard toute forme de rédemption) d’un abord conversationnel relativement pauvre (la pitoyable anecdote sur PacMan qui lui sert manifestement de ciseau à badinage), globalement épouvanté par toute forme d’effort sur soi (il se plaint plusieurs fois de la difficulté de tel ou tel comportement adulte qu’on attend de lui, et n’a semble-t-il pris la peine d’apprendre que les accords de Ré sur sa basse), figé dans des représentations béotiennes ("He had a snotty nose? But, He’s famous!") et incapable de sortir du casual ("Did you see a future with this girl? _You mean with jetpacks?").


 
 
Un élément musical permet de penser que ce commentaire n’est pas fortuit de la part de Wright. En effet, l’une des références vidéoludiques du film revient à plusieurs reprises, lors de moments où Scott s’isole pour se recentrer et/ou fuir une confrontation verbale (typiquement, aux toilettes). C’est une musique bien connue des joueurs de Zelda 3 sur Super Nes, celle des cavernes aux fées. Soit les endroits sans ennemis ou périls d’aucune sorte, remplis de bonus de vie, et où le joueur est pris en charge par une figure éthérée qui littéralement s’occupe de tout pour lui. La dernière preuve, si besoin en est, que l’entièreté du film se situe dans l’imaginaire de Scott et seulement là, est que cette musique sert à introduire la première séquence, dès le premier establishing shot. Elle colore également cet imaginaire comme étant celui d’un vieil enfant cherchant à se faire materner par ses relations amoureuses (c’est Knives, pourtant de six ans sa cadette, qui met des pièces dans les bornes d’arcade pour lui), ses amis (voir les conversations avec son groupe) et globalement par la vie elle-même (le montage elliptique dénote une capacité de concentration volontairement réduite, un besoin de stimulation constant, voir aussi à ce niveau la manière dont il expédie la lecture du mail de Matthew Patel, qu’il considère ennuyeux).
 

C’est bien entendu pour l’économie de l’histoire que Scott est ainsi dépeint, puisqu’il est censé y apprendre à murir. Cet apprentissage est toutefois cantonné à la toute dernière bobine, et pour se faire il devra perdre son hébergement, son groupe, se faire larguer deux fois, mourir, ressuciter, puis se vautrer publiquement dans une crapulerie passée pour s’en laver. Entre temps, la mise en scène l’aura montré quasiment dénué de tout tonus (l’hallucinante séquence où Ramona doit littéralement lui tenir les mains pour porter les coups à sa place!) et de tout charisme. La comparaison entre lui et les evil exes est à son désavantage complet : même lorsque tournés en ridicule et aisément défaits (certains combats sont expédiés), ils puent la classe à côté de lui, notamment par la grâce d’une direction artistique qui s’emploie à le faire ressembler à Snot, l’un des personnages secondaires d’American Dad, quand les ex affichent tous une prestance bigger than life. Cette opposition entre Scott et le reste du monde (comprendre : le monde concret et sexué), déjà évidente dans le choix du titre (qui n’est que le sous-titre de l’un des tomes de la BD), est encore appuyée par la mise en scène, qui place régulièrement des plans d’inserts de personnages plus terre-à-terre qui marquent leur opinion "seriously, WTF?" sur les évènements qui se déroulent devant eux (principalement sa sœur Stacey, la batteuse Kim, et Wallace dans une moindre mesure).

Et pourtant à aucun moment on n’en arrive à se dire « non mais franchement, comment ce type-là arrive-t-il à s’attraper une gisquette pareille? ». Ramona n’est pas non plus très sympathique à vrai dire. Distante, impossible à dérider, n’apportant à peu près rien sur la table à part le fait de tirer la tronche et de changer de couleur de cheveux (et être furieusement choucarde, oui), Ramona n’a pas grand chose pour elle, en tant que personne, à part son hyperséduction et une vie sentimentale résolument hype quant à ses objets d’affection. C’est une personne qui, au sens fort, se contente d’être, opposée de fait à Knives qui fait des pieds et des mains pour exister aux yeux de Scott, et que de fait on apprécie beaucoup plus.
 

C’est sans doute l’une des raisons d’un malaise a priori assumé par Wright, mais dont il n’aura peut-être pas anticipé les conséquences néfastes sur le destin de son film au box office US. Il est en effet impossible de s’identifier aux deux personnages principaux, pourtant vecteurs du spectateur, tant ils sont antipathiques. La promotion et même l’œuvre originale ne nous ayant en aucun cas prévenus, on se retrouve pendant presque une demi-heure de film à se demander pourquoi on n’entre pas dans le récit (l’adaptation du premier tome est strictement littérale, et lorsque le premier combat intervient, le mal est déjà fait) avant d’en identifier la cause. Bien des récits fédèrent sur le caractère antipathique de leur(s) protagoniste(s), mais en prenant soin de bien baliser cet état de fait afin que le rapport de distanciation/identification soit admis d’emblée. Or ici, comme dans certaines séries bien connues des années 90 et 2000 (au hasard, Malcolm in the Middle, Seinfeld, Weeds), les personnages secondaires sont plus sympathiques et plus intéressants que les personnages principaux. On se console ici devant les frasques de Wallace, les vannes de Kim, Stacey ou Julie Powers, et on se prend même à prendre plus de plaisir à suivre le boss final, Gideon, qu’à suivre Scott lui-même ! Bref, le film en tant qu’entité est plus sympathique que le personnage auquel on était censé s’attacher, et s’il apparaît dommage de prime abord de "perdre" deux ou trois bobines sur le métrage complet à suivre un type dont on n’a rien à faire, on peut voir Scott Pilgrim VS the World comme un indice de la maturité du cinéma geek.
 

 

Après avoir vu ses balbutiements (du postmoderne Rocky Horror Picture Show au succès inattendu d’Evil Dead), son avènement (Spielberg, Lucas), sa prise de pouvoir (Sam Raimi faisant Spider Man, la suprématie des barbus Jackson et Del Toro sur Hollywood) puis son assimilation (les moutonnières adaptations de comic books sabotées par Avi Arad, le cycle cinéma/memes Internets (3) qui s’internourrissent), le cinéma geek se permet ici de faire ce que le jeu vidéo a fait au début des années 2000 : envoyer bouler son public-cible en lui tendant un miroir trop exact à son goût. En 2001, suite à une campagne de communication gigantesque, sort sous les vivats Metal Gear Solid 2. Le jeu, néanmoins, fait l’effet d’une douche froide pour le joueur, que Kojima envoie ostensiblement se faire voir ailleurs avec ses compliments. Lui refusant le contrôle du populaire Solid Snake dès la fin du premier tableau, le jeu force le joueur à incarner un jeune crétin falot, naïf et acharismatique au possible, qui s’avère totalement manipulé et dénué d’identité propre, puis le dénigre ouvertement via les dialogues (les PNJ (4) vous sortent sur l’intercom des bribes de phrases absurdes avant de vous sortir des injonctions comme «Eteins cette console, tu t’abimes les yeux et d’ailleurs tu joues trop mal» ou «Tu n’as pas mieux à faire que jouer à des jeux vidéo ?») avant d’annuler toute l’histoire en en révélant le statut de simulation implantée dans son esprit. Ce jeune crétin, c’est la représentation même du joueur, mordu par la pomme même dont il prétendait se goberger sans réfléchir. De même, Scott Pilgrim est la représentation du spectateur de Scott Pilgrim VS the World : apathique, infantile, se berçant de nostalgie et d’illusion qu’il ne s’est même pas créées (voir les ricanements entendus que génèrent tous les coups de coude référentiels au spectateur). On peut voir dans ce projet la marque d’un très grand cinéaste, qui se démarque décidément du tout-venant du cinéma référentiel par sa faculté à mettre en perspective sa culture populaire, plutôt que de s’en contenter. C’est le cas, et le geste, courageux, force à envisager avec une plus grande maturité une culture pop qu’on prenait trop souvent comme une évidence, et dont on niait la valeur même en la plaçant dans le tambour de machine à laver de l’absence d’esprit critique. Pour les geeks, le temps des simples "manifestes" contre d’hypothétiques ennemis passéistes est révolu. Il est temps d’entrer dans le monde des adultes avec tous ces beaux bagages en mains. C’est pas plus mal.
1 Rappelons tout de même qu’il s’agit de films, de discours sous forme imagée, donc de virtualité de bout en bout où le réel n’est, au plus, qu’évoqué de façon plus ou moins lointaine. Que la toupie tombe à la fin ou pas, Leonardo, le récit se clôt toujours par un générique. En ce sens, le cinéma (mais encore tous les modes de représentations humains, la peinture, la chanson de geste, la littérature ou les histoires de régiment de tonton Gilbert quand il est saoul à la fin d’un repas de noces) n’est que l’une des localités du possible, à ranger à côté du réel qui n’en est lui-même qu’une autre. Confondre discours et réel est une attitude d’ordre religieux au sens strict. Quant à confondre son propre discours et la vérité, c’est la marque d’une mégalomanie mal placée.
2 La réplique "A gig is a gig is a gig is a gig".
3 Le terme "meme" désigne l’ensemble des délires plus ou moins viraux qui se répandent quotidiennement sur Internet, dont beaucoup sortent de forums tels que 4Chan.
4 Personnages Non-Joueurs (NDA)

Titre original : Scott Pilgrim vs. the World

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Durée : 112 mn


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