Bob Iger et George Lucas
George Lucas, un pionnier, un géant
Il était une fois donc, il y a très longtemps, un cinéaste rebelle nommé George Lucas, qui secoua le monde du cinéma et ses technologies. À cette époque-là, même le plus grand film de science-fiction n’aurait pu présager ce qui se passerait en cette fin octobre 2012. Philippe Lemieux nous conte ainsi l’histoire et les apports de George Lucas, véritable pionnier de l’ère numérique. La série des Star Wars, qui frappe aujourd’hui très fort au niveau du box office mondial est, à l’origine, une conception expérimentale née d’un cerveau ambitieux dans les années 1970. Tourné entre 1975 et 1977, Star Wars Episode IV : A New Hope, constitue les prémisses marginaux de ce qui deviendra vite une véritable industrie, baptisée par Lucas « ILM » (1). La postproduction filmique connaîtra un immense essor grâce au cinéaste qui souhaite se délester de la lourdeur d’un système de montage linéaire basé sur l’utilisation de la pellicule. Grâce à Lucas naît l’idée de montage non-linéaire qui fait aujourd’hui partie intégrante du système de postproduction au cinéma. À George Lucas, nous devons « EditDroid », qui constitue le prototype inabouti d’un système de montage non-linéaire que la société Avid acquerra par la suite pour nous offrir la table de montage numérique que les plus grands monteurs (et les plus petits aussi) utilisent aujourd’hui.
Philippe Lemieux n’hésite pas à comparer George Lucas à Georges Méliès, constatant que les plus grands esprits novateurs de l’Histoire du cinéma sont ceux qui réussissent à jouer sur les deux tableaux, en alliant leurs prouesses techniques à des univers de narrations efficaces. C’est en rêvant aux effets spéciaux qu’il souhaiterait voir prendre vie dans Star Wars que George Lucas crée ILM et que toute une équipe de techniciens, d’informaticiens, va se mettre en place pour faire de l’ordinateur, désormais, un véritable « outil de production cinématographique » (2). Voilà, ça y est, les vaisseaux du cinéma volent dans l’espace numérique. De nombreuses techniques sont ainsi mises au point, comme le « motion control » : désormais, la caméra et les appareils vont se mouvoir autour de modèles immobiles, créant le mouvement, facteur premier de la vitesse à laquelle les choses vont s’accroître par la suite. Star Wars Episode IV : A New Hope ne contient pas d’images numériques à proprement parler mais la révolution numérique est déjà en marche. George Lucas a fait un pas de géant.
Des acteurs virtuels
Philippe Lemieux nous renseigne sur certains aspects qui font partie intégrante de l’Histoire du cinéma numérique et dont on a trop peu entendu parler jusqu’à présent. Le rôle majeur du Québec dès les débuts de l’ère numérique, par exemple. Il est passionnant de découvrir les premières simulations numériques d’êtres humains dans le Rendez-vous à Montréal de Nadia et Daniel Thalmann, qui redonnent virtuellement vie à Marilyn Monroe et Humphrey Bogart, rien que ça. Dès 1987, on est encore loin de Gollum et d’Andy Serkis (3) mais la réflexion sur l’acteur numérique s’est déjà mise en marche, les stars acquérant ainsi leurs premiers visas pour l’immortalité. Philippe Lemieux insiste sur l’importance de certains films comme Tony de Peltrie (Pierre Lachapelle, Philippe Bergeron, Daniel Langlois et Pierre Robidoux, 1983), qui prouve dès les débuts du cinéma virtuel que le réalisme visuel n’influe pas sur la réussite d’un film numérique. Comme partout ailleurs au cinéma, un personnage numérique ne doit pas être réaliste mais il doit avant tout être « crédible ». De tous temps, il s’agira de réflexions qui resteront toujours sous-jacentes à la création des personnages numériques.
Daniel Langlois et Tony de Peltrie
© fondation-langlois.org
Des étapes incontournables
L’Histoire du cinéma numérique comprend plusieurs dates cruciales dont la création de Softimage par Daniel Langlois en 1986. La société met en marche différents produits et logiciels dont le standard « Creative Environment », qui est le premier logiciel à combler les désirs de l’art par une technologie numérique déjà bien avancée, intégrant d’ores et déjà les étapes de modélisation, d’animation, de rendus. La chaîne de production peut faire confiance à ce type de produit qui ne nécessite plus pour ses artistes et utilisateurs des connaissances de programmation informatique et mathématique poussées. Les techniques ne sont pas là pour agir indépendamment de la narration mais bien plutôt pour accentuer son message.
Comment aborder le cinéma numérique sans évoquer les techniques mises en place pour la réalisation de Jurassic Park (Steven Spielberg, 1993) ? Philippe Lemieux ne veut pas y échapper et, outre les aspects historiques qu’il expose, il provoque en nous un sentiment nostalgique à l’évocation du film de Spielberg qui, avec E.T. (1982), a fait rêver grand nombre d’enfants et adolescents. Jurassic Park est constitué de « 52 prises d’imagerie virtuelle » (6), ILM créant pour les nécessités du film le « Dinosaur Input Device », qui est une maquette de squelette, une armature, que les animateurs vont articuler via ordinateur. Nous sommes au tout début des années 1990.
Les retouches numériques : perverses ?
L’arrivée et l’essor des techniques numériques ont soulevé depuis plusieurs années une série de questionnements quant à l’idée de restauration numérique et de manipulation des images. La lecture de certains passages nous amène à nous questionner. Peut-on encore parler de version définitive pour un film alors qu’il semble désormais toujours plus possible de revenir sur les différentes versions d’un film pour les retoucher numériquement en présentant toujours plus de nouveautés et d’inédits au public ? L’ouvrage nous remémore les modifications apportées par William Friedkin à son œuvre The Exorcist (1973 plus de trente ans après, ou encore E.T., qui n’a pas non plus échappé aux retouches numériques des années 2000, son clone numérique venant remplacer la figure mécanique que nous connaissions jusqu’alors. Également, Philippe Lemieux nous rappelle les nombreuses modifications subies par le film de Fritz Lang, Metropolis (1927). À ce stade-là, on ne parle plus de restauration mais de chirurgie. Cela engendre une vigilance accrue de la part des historiens qui doivent faire preuve d’une grande attention concernant le respect de l’œuvre originale et des intentions de l’auteur. Parce que la restauration numérique représente un bien immense pour l’Histoire du cinéma, permettant aux cinéphiles d’aujourd’hui de redécouvrir des œuvres du passé en n’y perdant souvent rien au change.
La fabuleuse histoire du cinéma d’animation
Le cinéma numérique amène une certaine liberté quant aux méthodes filmiques. Comme l’évoque bien Philippe Lemieux, la caméra est devenue elle aussi « virtuelle ». Il n’existe plus de matérialité de la caméra à proprement parler. On met en place un point de vue, un angle et la taille de la caméra n’est plus un problème, virtuellement elle peut aller partout, libérée de toutes contraintes (poids, taille, matériel, cadreur). Avec le cinéma numérique, on passe aussi à une toute nouvelle approche de la prise de vues.
Un domaine du cinéma numérique sur lequel l’auteur revient longuement et de manière passionnante concerne le cinéma d’animation. Les chapitres et explications sont extrêmement bien structurés et permettent de nous rendre compte des immenses bouleversements que le genre a connu depuis ses débuts. Il est intéressant de constater la manière dont ont évolué en parallèle le genre de l’animation et les technologies numériques. Il est étonnant de se rendre compte qu’on parlait déjà de caméra multiplane à l’époque de Blanche-Neige et les sept nains (David Hand, 1937) et de voir à quelle vitesse les technologies ont permis de rendre le monde animé encore plus merveilleux. Dès 1986 avec Basil, détective privé (Ron Clements, Burny Mattinson, David Michener), les animateurs sont allés au-delà des méthodes traditionnelles de l’animation, démontrant par exemple la profondeur surprenante des engrenages à l’intérieur du Big Ben. Les explications de Philippe Lemieux nous font aussi revivre la scène du bal de La Belle et la bête (Gary Trousdale, Kirk Wise, 1991), où la caméra quasiment virtuelle danse et tournoie en même temps que les deux personnages amoureux. Et comme tout a un prix et que le temps, c’est de l’argent, force est de constater que l’apparition et le développement de nouveaux outils de postproduction tels que CAPS (5) permettent en même temps des économies de temps et de moyens.
Les films d’animation traditionnels se sont ainsi vite vus enrichis par les apports de l’infographie. En 1996, Le Bossu de Notre-Dame (Gary Trousdale, Kirk Wise) est témoin de l’arrivée des premiers figurants numériques. Du haut du clocher de Notre-Dame, ça y est, on a le vertige. Les décors numériques, c’est un fait, amènent dès lors une nouvelle profondeur aux images animées. La venue des images de synthèse ne dévalue pas la création, bien au contraire. D’une part, l’héritage Disney continue d’être honoré. De l’autre, les désirs contemporains s’assouvissent en parallèle. Il n’y a pas que Walt Disney dans le monde du cinéma d’animation et Philippe Lemieux évoque d’autres grands studios comme Dreamworks SKG ou Fox Animation. Les uns comme les autres sont confrontés aux mêmes mutations et aux mêmes problématiques. Ce mélange, cette hybridité entre la 2D et la 3D que connaissent les films d’animation des années 1990 et du début des années 2000 pose le problème de la technologie numérique qui a dû pendant longtemps se conformer à une esthétique d’animation traditionnelle. On a aussi vu plusieurs techniques se confronter, acteurs réels et virtuels ensemble dans des mêmes cadres (Qui veut la peau de Roger Rabbit – Robert Zemeckis, 1988 ; Casper – Brad Silberling, 1995).
Le risque ? La fin de l’animation traditionnelle que beaucoup de spectateurs regrettent malgré les réussites des productions Pixar par exemple. La 2D se voit désormais reléguée aux oubliettes ou au rang de la nostalgie (malgré les récents essais peu fructueux de retour à une certaine tradition, comme l’a démontré La Princesse et la grenouille – Ron Clements, John Musker, 2009). Mais cette troisième dimension, cette profondeur virtuelle apportée au cinéma d’animation est somme toute logique. Tout au long de l’Histoire du cinéma, ce type de mutations (arrivée du son, de la couleur, du numérique) se sont toujours faites et se feront toujours.
Toy Story, premier long métrage d’animation entièrement numérique
L’ouvrage retrace l’histoire passionnante des productions Pixar, intimement liées à l’essor du cinéma d’animation numérique. Philippe Lemieux fait état des différentes étapes dans la fabrication d’un film d’animation, en insistant bien sur les processus caractéristiques de la production numérique, comme la phase de modélisation. C’est là qu’on met en place l’univers virtuel, les personnages, les décors et ambiances au sein de l’outil informatique. Avec les techniques numériques, les modèles existent en trois dimensions mais seulement de manière virtuelle, contrairement aux films en stop motion par exemple, qui partent de modèles et objets réels que les animateurs vont bouger manuellement en capturant les « mouvements » image par image. Après cette étape de modélisation qui a consisté à créer informatiquement un certain nombre de variables pour parfaire la construction des personnages et des objets, afin de permettre leurs mouvements, vient l’étape concrète de l’animation, à laquelle on procède à l’aide de logiciels spécifiques. Voilà qu’on crée le mouvement. D’une part, le mouvement de chaque objet, personnage et, d’autre part, les mouvements et points de vue virtuels que va adopter la caméra, elle aussi virtuelle. Tout cet univers, encore et toujours virtuel, va ensuite acquérir une texture, un semblant de matérialité et d’existence. L’éclairage, les effets, les couleurs vont faire en sorte de rendre l’univers crédible aux yeux du spectateur. Survient ensuite l’étape de l’éclairage virtuel qui consiste à déterminer les sources d’éclairage et la température de couleur à l’aide de valeurs mathématiques. Cette étape a lieu en fin de production, contrairement aux productions et tournages en prises de vues réelles.
Philippe Lemieux, tout au long de son ouvrage, aborde d’autres thèmes, genres et problématiques. Il nous rend curieux, passionnés, et nous amène à nous poser une foule de questions sur le devenir du cinéma. Nous nous sommes donc entretenus avec lui car nous voulions en savoir plus, sur son parcours, sur son travail et sur ce qu’il pense de certains états de fait dans le domaine du cinéma.
En lisant votre ouvrage, L’Image numérique au cinéma, on a vraiment l’impression de lire un cinéphile et non un professeur historien. C’est très agréable, vos propos n’apparaissent pas du tout comme une leçon mais bien plutôt comme un partage, une véritable transmission. Comment s’est effectué votre travail d’écriture et le ton à adopter envers vos lecteurs ?
Ma motivation principale a toujours été ma passion pour le cinéma et, en particulier, le sujet développé dans cet ouvrage. Depuis toujours, je m’intéresse à l’Histoire et à l’évolution du cinéma. Alors que je terminais mes études universitaires, Pixar a présenté le premier long métrage entièrement numérique de l’Histoire du cinéma, Toy Story (John Lasseter, 1995). Quelques années auparavant, les dinosaures de Jurassic Park avaient étonné les spectateurs du monde entier. Il était déjà évident pour moi que nous étions les témoins d’un moment important dans l’Histoire de l’art. À titre de professeur de cinéma depuis maintenant plus de quinze ans [au Québec, ndrl], je voulais écrire un texte qui serait intéressant et agréable à lire pour mes élèves tout en expliquant bien toute cette transition du cinéma analogique au cinéma numérique. Mes élèves constituent mon public-cible principal et, en quelque sorte, la raison pour laquelle j’ai écrit ce livre. Évidemment, j’espère que tout cinéphile peut en apprécier le discours. Pour ce qui est du ton, j’ai simplement écrit comme j’enseigne, c’est-à-dire de manière conviviale, personnelle et accessible. Je ne cherche surtout pas à étonner les élèves avec l’utilisation d’un vocabulaire trop spécifique. Ma priorité est d’amener le lecteur à apprécier l’ampleur de ce moment de l’Histoire et de partager ma passion en vulgarisant les concepts techniques et en citant de nombreux exemples.
De quelle manière avez-vous procédé, dans vos recherches, pour réunir tout ce savoir ? Êtes-vous allé à la rencontre de techniciens, de ceux qui font les films, en participant à différentes étapes de fabrication d’un film numérique ?
L’utilisation du mot « recherche » n’est pas tout à fait appropriée dans mon cas puisque ce dernier implique un certain travail. La « recherche », pour moi, est constituée principalement de ma vaste collection de films en DVD et Blu-ray, de centaines de livres et revues, ainsi que des sites Internet. Les making of, les commentaires des historiens et des réalisateurs que l’on retrouve sur les DVD constituent une source importante d’informations et je regarde systématiquement tout le contenu de chaque film que j’achète. La « recherche » est donc mon passe-temps principal et un plaisir plutôt qu’un travail. Au-delà de ces sources d’informations, j’ai effectivement cultivé des relations avec les gens du milieu du cinéma au fil des ans. À quelques pas de l’école où j’enseigne se trouve Hybride Technologies, boîte de postproduction numérique qui a notamment contribué aux films Sin City (Frank Miller, Robert Rodriguez, 2005), 300 (Zack Snyder, 2007) et Avatar (James Cameron, 2009). J’ai beaucoup discuté avec les techniciens d’Hybride durant l’écriture de cet ouvrage. Toutes ces différentes sources d’informations ont été mises à profit dans l’élaboration du livre. Le seul véritable effort avant l’écriture du texte fut l’organisation de l’information de manière cohérente et claire, le choix des exemples les plus pertinents et l’intégration d’éléments pédagogiques comme les questions de fin de chapitre.
George Lucas est considéré comme un véritable pionnier de l’ère numérique. Que pensez-vous de cette évolution, du cinéaste rebelle des années 1970 à son pacte avec Disney en 2012 ?
Le parcours de Lucas est fascinant ! D’un jeune artiste rebelle surtout intéressé par le cinéma expérimental et le documentaire, Lucas est devenu un empire cinématographique en soi. Le parallèle avec l’histoire de Star Wars est facile. Pourtant, Lucas a toujours été indépendant de Hollywood et, malgré l’aspect indéniablement commercial de ses films, il a toujours conservé un contrôle complet sur son produit. N’est-ce pas là une définition du cinéma d’auteur ? Chose certaine, indépendamment de notre appréciation personnelle de ses films, George Lucas est une figure capitale dans l’évolution du cinéma des quarante dernières années. J’espère que le livre a su bien expliquer son parcours et ses contributions.
Est-ce que vous pensez que la signature du contrat entre George Lucas et Disney est le signe d’un mauvais présage pour l’avenir des cinéastes/créateurs ?
La passation du flambeau de Lucasfilm à Disney est, à mon sens, tout à fait logique. D’une part, les deux compagnies ont déjà collaboré par le passé. En effet, on retrouve des attractions de Lucasfilm dans les parcs de Disney du monde entier. Les simulateurs de vols de Star Wars et les spectacles de cascades inspirées des Indiana Jones en sont de bons exemples. Le film 3D mettant en vedette Michael Jackson, Captain Eo (1986), présenté au parc EPCOT en Floride et réalisé par Francis Ford Coppola, fut aussi produit par George Lucas. D’autre part, Disney est déjà propriétaire de Pixar [anciennement la Lucas Computer Graphics Division de ILM, ndlr], des Muppets de Jim Henson et de l’univers des super-héros Marvel. Toutes ces propriétés de Mickey Mouse ont été traitées avec beaucoup de respect tout en bénéficiant de la mise en marché que seul Disney peut fournir avec autant d’ampleur et de visibilité.
On peut s’interroger quant aux impacts et aux effets que Disney va avoir sur le(s) prochain(s) Star Wars… À quel niveau Lucas va-t-il garder un contrôle sur ces films ?
Avec la réalisation de la série télé numérique The Clone Wars (2008), Lucas a déjà permis à d’autres réalisateurs de jouer dans son carré de sable et les résultats sont très intéressants. Il ne faut jamais oublier que Star Wars ne s’adresse pas à une lignée de fanatiques déguisés. Le public-cible de ces films a toujours été les enfants, à qui Lucas voulait donner une nouvelle mythologie bien à eux à la fin des années 70. Avec Disney donc, nous nous adressons au même public-cible et un regard nouveau sur l’ensemble des concepts qui existent dans l’univers de Star Wars risque fortement d’être bénéfique. Ne témoignons-nous pas du même phénomène avec Batman et James Bond à chaque génération ?
En 2006 effectivement, Disney rachète Pixar. Pensez-vous qu’il y a eu un changement dans les productions Pixar après leur rachat par Disney ?
Non. Comme je l’ai dit plus tôt, Disney a toujours fait preuve de beaucoup de respect envers leurs acquisitions, Pixar, Muppets, et cætera. Dans le livre, je compare d’ailleurs John Lasseter à Walt Disney puisque le même esprit de découverte et d’innovation se trouve dans l’histoire de ces deux hommes et de leurs films. Pixar demeure un studio indépendant de production de films numériques qui sont ensuite mis en marché par Walt Disney : tout le monde y gagne.
D’une manière plus générale, quel est votre avis, aujourd’hui, sur la critique de cinéma ? Il s’agit d’un sujet dont on pourrait débattre durant des heures…
La critique est un élément essentiel du paysage artistique et le cinéma ne fait pas exception. Par contre, je crois qu’il est important pour un critique de tenir compte de certains facteurs dans leur appréciation d’un film : le public-cible, l’intention du réalisateur, le contexte de production, et cætera. Aujourd’hui, je lis les critiques d’un nouveau film mais je vais aussi lire les commentaires personnels et les blogs sur la toile. Ainsi, j’obtiens un portrait souvent plus juste et complet de la réception de l’œuvre.
Propos recueillis par Amélie Navarro – Novembre 2012
L’Image numérique au cinéma de Philippe Lemieux, éditions L’Harmattan, collection Champs Visuels, 2012.
(1) Industrial Light & Magic, créée en 1975 est entourée des autres sociétés de George Lucas, Lucasfilm Ltd. créée en 1971 et THX Ltd. créée en 1983.
(2) Philippe Lemieux, L’Image numérique au cinéma, éditions L’Harmattan, collection Champs Visuels, 2012.
(3) Andy Serkis interprète le personnage de Gollum dans la trilogie du Seigneur des Anneaux (Peter Jackson, 2001, 2002 et 2003).
(4) Philippe Lemieux, opus cité, p.53.
(5) CAPS est un logiciel de postproduction pour le coloris, les retouches et les ajouts d’effets développé par les Studios Disney et Pixar.